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永江 衣玖 v1.203 / プラスv1.104a ステータス 能力基礎値 HP 140 TP 25 攻撃 60 MP 15 防御 70 MP成長率 1/15 魔力 124 回避 20 精神 110 HP回復率 14 敏捷 70 MP回復値 2 属性耐性 状態異常耐性 炎属性 75 冷属性 125 猛毒 32 麻痺 128 風属性 200 然属性 75 鈍重 32 衝撃 64 魔属性 75 霊属性 90 恐怖 16 沈黙 16 冥属性 100 物属性 125 即死 32 低下 32 レベルアップ難度 58 加入条件 8Fで衣玖を倒す スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 エレキテルの竜宮 4 敵単体 風 魔力攻撃 敵単体に風属性攻撃を仕掛けるスペル。更に非常に強力な防御低下効果と低効果の麻痺効果を付与する。 5000 光龍の吐息 5 敵全体 風 魔力攻撃 敵全体に風属性攻撃を仕掛けるスペル。更に強力な防御低下効果を付与する。 4500 命中+40 雷雲棘魚 4 味方単体 風 補助行動 味方単体の攻撃+魔力を大きく上昇させるスペル。ただしデメリットとして強力な麻痺効果まで付いてしまう。 6600 攻撃・魔力(48+SLv*4)%上昇麻痺付与 耐性次第では麻痺しない 龍神の髭 3 味方単体 風 補助行動 味方単体の敏捷を大きく上昇させるスペル。ただしデメリットとして強力な防御+精神低下効果まで付いてしまう。 6000 敏捷(52+SLv*4)%上昇防御,精神低下はLv1で-60%程度、Lv5で-85%程度低下耐性次第では低下しない スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 ブースト Lv5 2Pts HP, 防御, 魔力 向上心 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 実戦経験 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 非想非非想天の娘のお守り Lv2 5Pts スキル取得者と天子が同時に前衛にいる場合、スキル取得者の防御+精神が(SLv*20)%上昇する。 魔法カウンター Lv3 4Pts 魔力攻撃を受けた時、(SLv*33)%の確率で通常攻撃による反撃を行う。 v1.203時点 魔法カウンターが発動すると行動値が7000になるバグがある 羽衣は空の如く Lv2 4Pts 通常攻撃を行う際、敵防御性能を(SLv*40)%無視し、更に自身の攻撃性能を(SLv*20)%上昇させる。 ver1.202で修正され効果を発揮するようになった 柔軟性 Lv1 7Pts 防御,精神低下効果を受けている際、低下効果を上昇効果に変換してダメージ計算を行う。 しなやかな羽衣 Lv2 5Pts 味方全員の麻痺を受ける確率を(SLv*20)%低下させ、味方が麻痺を受けた場合、麻痺の持続時間を(SLv*20)%軽減する。この効果はスキル取得者が前衛にいる時のみ発揮される。 天女の一撃 Lv1 7Pts 防御低下、精神低下状態の敵に対して攻撃を行う際、敵の防御精神低下効果を2倍にしてダメージ計算を行う。 備考 サブアタッカー、サブ壁、補助と色々こなせる万能タイプ。攻撃補助どちらでも立ち回れるのが特徴。 極めて強力な防御低下を引き起こす攻撃スペルを持っており、攻撃をするだけで相手に防御低下を付与できる。 パッシブスキルにアタッカー向けのものが揃っているので、条件次第ではメインアタッカーになれることも。 補助スペルはデメリットがあり少々扱いにくいが、能力上昇付与量は全キャラでも最高。 デメリットを逆に利用して、「柔軟性」を取得して(自分への)『龍神の髭』のデメリットを打ち消し、防御+精神+敏捷の強化として使えなくもない。 また「魔法カウンター」という魔力攻撃に通常攻撃で反撃を行うパッシブスキルも持っている。 「羽衣は空の如く」で通常攻撃を大幅に強化できるのでダメージは悪くない。 防御・精神が極端に高い敵に対してはスペルよりダメージが大きくなることも。 欠点としては攻撃スペルが全て風属性であること。ただし強力な通常攻撃と補助スペルがあるため風耐性を持つ敵に対しても戦いようはある。 また属性耐性に穴が多く、装備で補わないとサブ壁を任せるのが厳しい。耐久力も低くはないがそこまで高いというわではない。 ステータス振りについて 耐久面がそこそこ優秀なため壁兼補助か、魔力特化によるアタッカー。 無印では敏捷の伸びが悪いので図書館強化、レベルボーナス、装備で補ってあげよう。 アタッカーにする場合、魔力基礎値124と素の魔力はそう高くないので玉で補強することも考えよう。 スキル振りについて 通常攻撃強化系のスキルが多い。バージョンアップにより、通常攻撃が得意な魔力を参照するようになり、目玉ともいえる「羽衣は空の如く」も期待通り働くようになった。 補助役としてのみ使う場合、取るべきスキルは少ない。早めにスペルの強化に回してもいいだろう。 「柔軟性」を習得し『龍神の髭』のデメリットを打ち消しつつ敏捷上昇できるようにするとよい。 味方に対しても低下耐性が100以上であればノーリスクで付与できる。 次に「しなやかな羽衣」を取って『雷雲刺魚』のリスクを低下させつつ味方に攻撃,魔力上昇を撒けるようにしたい。攻撃,魔力の上昇量は全キャラ中最高である。 天子を壁役として採用しているのなら「非想非非想天の娘のお守り」は有り。 残りのパッシブスキルはアタッカー向けのものが揃っている。 アタッカーとして運用する場合真っ先に取るべきなのは「天女の一撃」。 相手が精神低下-50%ならば防御性能完全無視の攻撃となり、純アタッカーに匹敵するダメージを出すことが可能になる。 他のキャラの完全貫通攻撃は霊・冥属性なので、属性で差別化できるだろう。 追加階層ボスは霊・冥属性に耐性がある相手が多く、ルーミアの『ダークサイドオブムーン』や映姫の『ラストジャッジメント』では完全貫通でもあまりダメージを伸ばせない。衣玖が加われば三属性で完全貫通を狙うことができる。また追加階層には粉砕するもの「ムジョルニア」という全能力強化しつつ風属性ダメージ+10%にできるというおあつらえ向きな装備が落ちている 「魔法カウンター」は魔力攻撃に対して反撃を行う。「羽衣は空の如く」と併せて取得するとダメージを稼ぐことが出来る。 「羽衣は空の如く」は相手が堅いと下手なスペルよりダメージが高くなることがある。 相手が堅く、魔属性が弱点の時に思い出してあげるといいだろう。 『エレキテルの竜宮』は相手に強力な防御低下を付与しつつ麻痺も付与する衣玖のメインウェポン。 敵の麻痺耐性が低い場合は麻痺付与要員にもなれる。 『光龍の吐息』は全体攻撃だが麻痺付与効果がないので注意したい。威力も防御低下量もそれほど高くないので優先度は低い。 サブクラスについて 雑魚戦で活躍させるなら体術士。 「羽衣は空の如く」「早駆け」「通常攻撃全体化」を取得することで、風耐性持ちの敵や非常に硬い雑魚相手でも通常攻撃で一掃することが可能になる。 ボス戦で通常攻撃運用を行うなら魔術士。「羽衣は空の如く」と「通常攻撃強力化」によりかなりのダメージが見込める。 精神低下なしでも敵の防御性能を8割無視できるため堅めのボスに対しても有効。 「通常攻撃強力化」は「魔法カウンター」には反映されないものの、他のサブスキルで魔力を伸ばせるためこちらの火力も上がる。 禍術師で防御低下を強化し、「禍術転換」と『龍神の髭』でHPとMPを回復させるのも面白い。 博打師にして完全アタッカーになるのもいい。 博打師のダメージボーナスが「天女の一撃」の効果で減衰なしで発揮されるため相性が良い。 相手の硬さ次第ではぶっぱアタッカーを上回る火力を出せるので相手を選んで使ってみるのもいい。 攻撃魔力上昇を自分で付与できる点も前衛枠を節約できて便利。 MP消費が激しくすぐ息切れするが、そこはMP回復値増加装備を与える、書や玉を使ってMPを強化する等してあげよう。 ただし鈍足なので前衛に出るタイミングを選ぶ必要があったり、能力低下量減衰頻度の多い素早い相手やリジェネレーション持ちは苦手。じっくり攻めるボス戦に向いている。 ■ プラス版 表示 永江衣玖 ステータス 能力基礎値 HP 140 TP 25 攻撃 60 MP 15 防御 70 MP成長率 1/15 魔力 124 回避 20 精神 110 HP回復率 14 敏捷 (無印)70→(プラス)94 MP回復値 2 スペル スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 魔法カウンター Lv3 4Pts 魔力攻撃を受けた時、(SLv*33)%の確率で通常攻撃による反撃を行う。 通常攻撃の1.2~1.3倍程の威力上昇 ライトニングフィッシュ Lv6 10Pts 敏捷の基礎値が (Slv*4) 上昇する。 「魔法カウンター」が発動すると行動値が7000になってしまうバグが修正された。また反撃威力が強化された。通常攻撃の1.2~1.3倍程威力が上昇している。 覚醒スキル 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 魔法カウンター+ Lv1 80Pts 「魔法カウンター」スキルが強化され、反撃時の攻撃の威力が上昇する。 威力上昇量は2.2~2.3倍と思われる 玄雲海の雷庭 Lv1 40Pts スキル取得者の麻痺耐性が128上昇する。更にスキル取得者に行動が回ってきた際、前衛全員の麻痺を回復する。このスキル効果により誰かの麻痺回復に成功した場合、麻痺回復者とスキル取得者の全能力が20%上昇する。 五爪龍の珠 Lv3 66Pts スキル取得者の魔力基礎値が(SLv*8)上昇する。 SLv3で24上昇 v1.104aで「玄雲海の雷庭」が取得しないと効果を発揮しないようになり、敏捷上昇付与もきちんと行われるようになったが、覚醒した時点で麻痺耐性が上がるバグはそのまま。 備考 プラスでは敏捷基礎値が94に上方修正された。また「ライトニングフィッシュ」取得でさらに敏捷基礎値を強化できるようになった。 SLv6で敏捷基礎値118。全キャラ中五位と言えば相当素早いのがわかるだろう。 メリーより速くレミリアよりは遅い。ただし60という大量のスキルポイントが必要。 覚醒スキルはスキルと魔力基礎値の強化。 「魔法カウンター+」は「魔法カウンター」の威力が上昇。およそ2.2~2.3倍程威力が上がる。 「羽衣は空の如く」があるので馬鹿にならないダメージが出ることも。 魔力攻撃は直接攻撃に比べ全体攻撃が多く、発動機会は多い。 衣玖が前衛に居座れないと効果を得られないが、耐久に振ればサブ壁になれる程度には耐久力がある。 「玄雲海の雷庭」は行動順が回ってきた際、前衛の麻痺を治す。確率は絡まず確定で治すので安心。 また、この効果で治したキャラに全能力20%上昇が付与されるので、『雷雲棘魚』で味方をあえて麻痺にするという戦法が取れるようになった。 『雷雲棘魚』の使用後ゲージ量は6600。衣玖はプラスで敏捷基礎値上昇 「ライトニングフィッシュ」で更に強化できるようになったため、攻撃の合間を縫えば十分狙える行動値量である。 ただ麻痺したキャラが動けなくなるのでやはり隙は出来るし、麻痺を受ける確率を低下させる「しなやかな羽衣」とは相性が悪い。スキルの取捨選択はしっかりと。 「五爪龍の珠」は魔力基礎値を上昇させる。最大24上昇。 「魔力ブースト」と併せると計34。魔力基礎値が158と結構な高さになる。 前述の「魔法カウンター+」の威力上昇にもなるし、アタッカーとして不足していた魔力基礎値を補える。 覚醒スキルは居座りサブ壁としての強化が多い。 ただし耐久面は据え置き。さすがにメイン壁やれるほどには頑丈ではないので注意しよう。 アタッカーとしては不足気味だった魔力基礎値も強化されたので、完全貫通狙いのアタッカーとしても強化されている。 残念ながらダメージボーナスを得るスキルはないが、それは高望みというものだろう。 追加された能力基礎値上昇スキルを全て取得すればバランスの良い高水準のステータスになるが、新スキルや覚醒スキルの必要スキルポイントをあわせるとかなりの数値に達する。 覚醒スキル全取得に必要なスキルポイントは318。「ライトニングフィッシュ」も合わせると378。 全力を出せるのは結構後になってからかもしれない。 ステータス振りについて スキル振りについて サブクラスについて 博打師が弱体化され、得られるダメージボーナスが大きく低下したので、コストパフォーマンスが下がり、あまりオススメできなくなった。 サブクラスで扱える属性数が増えたので弱点を突きやすくなった。 属性士や忍者など、居座り向きのサブクラスも追加されている。ただし「魔法カウンター」はmissでは発動しないようなので回避が上昇する忍者は若干相性が悪いかもしれない。 龍神の力になるという手もある。 サブスペル「龍神の吐息」は敵側の防御+精神で計算されるので、敵の防御性能に左右されてしまいやすい。 衣玖ならば「天女の一撃」で能力低下効果を二倍にして計算できるので、他キャラより防御性能を貫きやすくなっている。 スペル使用者の攻撃+魔力で計算されるので攻撃基礎値が低いのが不利だが、一考の余地はある。 味方のサポートに徹するなら薬草使いもあり。『龍神の髭』の防御・精神低下を『香薬治療』で反転可能。また能力上昇を『偽薬効果』で増幅できるためデメリット付きの『雷雲棘魚』『龍神の髭』を連発せずに済む。 無印より敏捷基礎値が上がり、味方の能力上昇が減衰する前に動きやすくなっている。
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1F 大自然の支配に挑んだ路 モンスター 名前 出現場所 危険度 能力 SPts EXP ドロップ 備考 毛玉ザコ 浅部 ★☆☆☆☆ 無し 3 3 注連縄 防御30精神30ただのザコ。 毛玉ベス 浅部 ★★☆☆☆ 無し 5 5 万歳モモンガ 防御50精神40ただのザコ。魔理沙パチェくらいなら一撃で葬るので注意。 ブルーウィスプ 浅部 ★☆☆☆☆ 漂う冷気 5 4 魂の欠片 防御100精神0ただのザコ。防御高め。熱に弱い 顔鬼 奥部 ★★★☆☆ 体当たり 8 10 パワーベルト 防御70精神0タフ。攻撃力も高め。最前衛キャラしか狙わない? 若木の精 奥部 ★★☆☆☆ 舞い木の葉 8 8 ヒラミレモン HP308~330?防御40精神80「舞い木の葉」で全体を攻撃してくる。熱に弱い トラップウィード 奥部 ★★☆☆☆ トラップソーン 8 7 祈りの草環 防御40精神40味方全体の敏捷を下げてくる。HPやや高め。(450前後?)冷にやや弱い、熱に弱い マップ 強烈なネタバレ情報のため、マップを見たい方はクリックして下さい 表示 1F概要 ※各目印について 白:階段、中継ポイント 青:イベント関連(一部ボス含む) 緑:宝箱 赤:ボス として扱っています。 座標 内容 出現条件 D-2(白) ダンジョン入口 C-6(白) 2Fへの階段 D-4(青) すすり泣く声1 おぞましき怨念と戦いたい場合は踏まないこと E-3(青) すすり泣く声2 おぞましき怨念と戦いたい場合はこのポイントから回り込んで美鈴を倒す必要がある A-2(青) 橙発見その1 B-3(青) 橙発見その2 その1確認後から A-3(青) 文のスクラップ帖その1 C-1(青) ルーミア発見その1 E-1(青) 日当たりがいい場所 B-4(青) 血塗れの封印 D-2(青) ミスティアの屋台 本編クリア後に出現 会話後にミスティア加入(Ver2.00以降) A-5(緑) 根性入り袋 E-3(緑) 知識の書 C-3(緑) スキルポイント300 C-6(緑) 魂の欠片 E-4(赤) vs美鈴 E-4(赤) vsおぞましき怨念 すすり泣く声1を踏まずに美鈴を倒した場合のみ E-5(赤) vs橙 橙発見その2確認後 D-4(赤) vsペグインセクト 2Fのリグルと接触後 A-5(赤) vs幽幻蝶 10Fの天子と接触後 E-3(青) vs光翼型近接支援残酷戦闘メカ E.V.D様 血塗れの封印に接触後 イベント 1Fイベント 初到達(4,0) 橙発見その1(14,0) 橙発見その2 ボス(橙)橙発見その2の後 すすり泣く声1 すすり泣く声2おぞましき怨念と戦いたいなら下側のほうから回り込む ボス(美鈴)下から回り込むルートを通って倒すとボスマークが再度出現(おぞましい怨念) 日当たりが良い場所穣子を解凍できる ボスマーク(ペグインセクト)リグルと会話すると出現 血塗れの刻印 血塗れの刻印の封印血塗れの刻印の後に出現 封印を解くとボス(光翼型近接支援残酷戦闘メカ E.V.D様) 宝箱(SkillPts 300) 宝箱(知識の書) 宝箱(魂の欠片) 宝箱(根性入り袋) 上り階段 文のスクラップ帳(13,3) ボス 表示 紅美鈴 推奨レベル 4~5 獲得EXP 280 獲得SKP 138 ドロップ 不屈の心 能力 能力 属性 対象 備考 華光玉 霊 単体 破山砲 無 単体 防御反映率低め 彩雨 無 自分 約1800回復 概要 恐らく多分最初に戦うことになるボス。 前衛への単体攻撃が中心。早々に魔理沙やパチュリーが攻撃された場合、事故だと思って諦めよう。 攻略 HPは4,000 途中1回だけ彩雨で回復される。(回復後のHPは3000弱と思われる) 風以外の属性に対してやや強い。風は普通に通る。 霊夢の結界で防御力をあげ、レミリアのグングニルなどを使っていけば問題なく勝てる。 推奨Lvではパチュリーのジンジャガストで750前後のダメージが入るので、 ダメージ800から850程度のサイレントセレナとSPおよび行動順を相談しつつ撃っていくといい。 逆に咲夜さんはかなり攻撃力不足になる。防御面では役に立つので交代係としてなら使えなくも無いが。 探索中に出会うとすぐにやられてしまう。戦う前には、幻想郷に戻ってしっかりレベルを上げとセーブをしよう。 勝てなかったときはレベルを1~2上げると案外攻略できる。他のボスにも言えること。 その他 ドロップの不屈の心は序盤にしては高性能。 このアイテムは、2Fの宝箱とここでしか手に入らない。 戦闘後、紅美鈴が加入。 橙 推奨レベル 7~8 SkillPts 160 EXP 212 ドロップ 雷入りボール 能力 能力 属性 対象 備考 飛翔韋駄天 無 単体 行動遅延少 鳳凰天翔 熱 一列 奇門遁甲 無 自身 攻撃力上昇 概要 橙を2度発見後、戦闘できるようになる。 素早いためこちらの入れ替えや動きが重要になるボス。 攻略 HPは4000。 HP3000以下で奇門遁甲を使用してくる。 魔・霊にやや強い。 冷に弱いので、パチュリーはプリンセスウンディネで攻めるといい。 美鈴を仲間にしたならレミリアと一緒に出しブラド→治癒功からのグングニルでかなり楽に倒せる。 ここで咲夜さんのルナクロックが使えるくらいのSPになってるなら優先的に使いたい。 先に2F探索をある程度すると、レベル的にはかなり楽になる。 その他 雷入りボールがあると、魔法使い両名の株が若干上がる。後でいくらでも取れる。 戦闘後、橙が加入。 おぞましき怨念 推奨レベル 15~17 獲得EXP 0 獲得SKP 2000 ドロップ ゾディアックストーン 能力 能力 属性 対象 備考 魂の風 霊 全体 魔力消滅 全体 SP0 痺紫雲 無 全体 麻痺 憑坐の縛 霊 単体 麻痺 概要 美鈴と同じところに出現するが、桁違いに強い。とにかく硬い。 攻略 HP 12000 遭遇したころではレミリアのブラド無しでのグングニルでもダメージが通らないことがある。 その上、魔力消滅で全員のSPを0にされてしまうので、控えを上手く使うことが求められる。 仲間の数から考えても、2Fクリア後くらいに挑むと丁度いい感じ。 その他 ドロップするゾディアックストーンは霊耐性が128上がる。レアだが使い道はそれほどない。 製品版では幽々子など霊属性を使うボスが出てくるので、ひとまず放置して瞬殺できるようになってから狙ってもいい。 因みに、ココで粘らなくても後々幾つか手に入る。 ペグインセクト 推奨レベル 11~12 獲得EXP 72 獲得SKP 70 ドロップ 耐麻痺の指輪 能力 能力 属性 対象 備考 急降下 無 単体 攻撃よりややダメージ高 麻痺の粉 然 全体 麻痺 概要 リグルが殺虫剤に耐えうる最強の虫を研究して作り上げられた、通称リグルの虫(蟲?) 2Fでリグルと会話すると、1F~4Fにそれぞれ1匹ずつボスマークが出現する。 どの階も同じ強さで、倒す順番も関係ない。 攻略 麻痺の粉は全体攻撃でダメージも大きいので要注意。食らったら死を覚悟すること。 攻撃力は高いがHPは高くないので、マスタースパークなどの超威力攻撃で速攻をかける。 リグルイベントの直後だとおそらくレベルが足りない。 3Fや4Fでも戦うので急いで倒す必要は無い。それを駆除してから1Fと2Fの虫を倒してもよい。 その他 4匹駆除してからリグルと話すと、リグルを強奪(仲間に)できる。 ペグインセクトは6Fでザコ敵として出現するのでドロップも無理することは無い。 ただしチルノより前に倒す事が出来るなら、チルノ戦で耐麻痺の指輪が活躍するのでドロップを狙ってもいい。 光翼型近接支援残酷戦闘メカ E.V.D様 推奨レベル 120以上 獲得EXP 200000 獲得SKP 168000 ドロップ なし 能力 能力 属性 対象 備考 ニードルパレード 無 全体 衝撃光 魔 全体 魔力光 魔 単体 フレイムブラスト 熱 全体 最終弾幕・光翼展開 無 全体 発狂攻撃。残りHPが少ないと使用 概要 1F探索時点で挑んだとしても、開幕ニードルパレードで全員10000以上食らって全滅するのがオチ。 攻略はクリア後の刻印ボス攻略にて。
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レベルアップボーナス レベルアップでもらえるもの一覧です FE・・・フィールドエナジー、BP・・・バトルポイント、FR・・・フレンド上限 です Lv FE BP FR もらえる物一覧 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 HPポーション2個、BP+10ポーション1個、友情ポイント+500、無料ガチャ券1個 36 28 45 28 37 28 46 28 友情ポイント+200 38 29 47 29 友情ポイント+500、HPポーション2個 39 29 48 29 友情ポイント+200、トークン5個 40 30 49 30 BP+20ポーション、友情ポイント+1000、無料ガチャ券1個 41 30 50 30 友情ポイント+200、HPポーション2個 42 31 51 31 友情ポイント+200、トークン5枚 43 31 51 31 友情ポイント+200、トークン5枚 44 32 53 32 友情ポイント+200、HPポーション2個 45 32 54 32 友情ポイント+200、BP+10ポーション、無料ガチャ券1個、トークン5個 46 33 55 33 友情ポイント+200 47 33 56 33 友情ポイント+200、HPポーション2個 ^48 34 58 34 友情ポイント+200 49 35 59 35 友情ポイント+200、HPポーション2個、BP+20ポーション1個、無料ガチャ券1個 50 51 60 友情ポイント+200、トークン5個 52 61 友情ポイント+200 53 36 62 36 友情ポイント+500、HPポーション2個 54 37 63 37 友情ポイント+200、トークン5個 55 37 64 37 友情ポイント+200、BP+10ポーション1個、無料ガチャ券1個 56 38 65 38 友情ポイント+200、HPポーション2個 57 38 66 38 友情ポイント+200、トークン5個 58 39 67 39 友情ポイント+500 59 39 68 39 友情ポイント+200、HPポーション2個 60 40 69 40 友情ポイント+1000、BP+20ポーション1個、トークン5個、無料ガチャ券1個 61 40 70 40 友情ポイント+200 62 友情ポイント+200 63 友情ポイント+200 64 42 73 42 友情ポイント+200 名前 コメント
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●特別ログインボーナスで豪華アイテムをゲット! 期間中のログイン日数に応じて、様々なアイテムを獲得できる、【春の予感ログインボーナス】を開催いたします! 【プレミアムスカウトチケット】や★5妖精1体を獲得できる【彩雲のベル】など、大変豪華なラインナップとなっております。 ▼開催期間 2月27日(木)メンテナンス終了後 ~ 3月12日(木)メンテナンス開始まで 期間中の累計ログイン日数で以下のログインボーナスが1日1回獲得できます。 1日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2スキルストーンx2000 2日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 3日目 プレミアムスカウトチケットx1妖精経験の書(60分)x2 4日目 制作キットx1000生産の書(5回分)x2 5日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 6日目 成長のメダルx50迷宮のメダルx200生命のメダルx200 7日目 探索許可証x5妖精経験の書(60分)x2 8日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 9日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 10日目 ★5確定彩雲のベルx1 【★5確定彩雲のベル】x1 以下のラインナップの中から★5妖精がランダムで1体獲得できるアイテムです。 ラインナップ 6%-火の魔神,カナハ,ミディール,ティターニア,ローレライ,ヴィヴィアン,ダリア,テペ 朱雀,オルフェ,シャドウプリンセス,アグニ,アスト,ベリアル,ホルス 5%-炎姫アマテラス,エリーゼ
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蓬莱山 輝夜 v1.203 / v1.105b ステータス 能力基礎値 HP 72 TP 12 攻撃 32 MP 21 防御 60 MP成長率 1/11 魔力 132 回避 2 精神 124 HP回復率 6 敏捷 73 MP回復値 1 属性耐性 状態異常耐性 炎属性 136 冷属性 136 猛毒 10 麻痺 10 風属性 136 然属性 136 鈍重 0 衝撃 50 魔属性 154 霊属性 154 恐怖 50 沈黙 50 冥属性 154 物属性 100 即死 66 低下 50 レベルアップ難度 71 加入条件 2Fで輝夜を倒し、3Fで優曇華に会って4Fで妹紅を倒す。リグルを仲間にする。 これら全てをこなした後、5Fのイベントで輝夜を選択した場合に加入。 選択しなかった場合は10F東でイベントを見た後、10F北のイベントで加入。 スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 龍の頸の玉 -五色の弾丸- 4 敵全体 魔 魔力攻撃 敵全体に魔属性攻撃を仕掛けるスペル。特に特殊効果は持たないが、安定した全体へのダメージソースとなる。 4000 仏の御石の鉢 -砕けぬ意志- 7 敵全体 霊 魔力攻撃 敵全体に霊属性攻撃を仕掛けるスペル。更に敵全体に防御+精神低下効果を付与し、自身の全能力を微増させる。 3200 全能力上昇量は(13+SLv*1)% 燕の子安貝 -永命線- 5 敵全体 然 魔力攻撃 敵全体に然属性攻撃を仕掛けるスペル。更に自身が状態異常や能力低下状態の場合、それらの効果量を減衰させる。 3700 蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕- 8 敵全体 霊 魔力攻撃 敵全体に霊属性攻撃を仕掛けるスペル。特に特殊効果を持たないが、敵へ強力なダメージを与える。 1500 スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 ブースト Lv5 2Pts MP, 魔力, 精神 向上心 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 実戦経験 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 永遠亭の住人 Lv2 5Pts 前衛に永遠亭の住人が複数いる場合、自分以外の永遠亭の住人1人につき全能力が(SLv*7)%上昇する。戦闘開始後、敵味方の誰かが行動を行う直前まではこの効果は発揮されない。 対象は優曇華と永琳 貴き月の民 Lv1 12Pts スキル取得者に行動順が回ってきた際、75%の確率でMPが1減るようになる。攻撃時、敵の防御性能を90%減算してダメージ計算を行う。 火鼠の皮衣 Lv2 5Pts スキル取得者が前衛にいる場合、炎属性で敵から受けるダメージが減少する。この効果は全ての前衛キャラに適用される。 休みたがり Lv2 5Pts 戦闘中に前衛から後衛に移動する際、HPが(SLv*6)%、MPが(SLv*6)%回復する。 千年の孤独 Lv1 10Pts 後衛にいる場合のみ敏捷が66%増加し、後衛時のHPMP回復速度が上昇する。 備考 高い魔力と強力な全体攻撃スペルを持つ魔力アタッカー。 「貴き月の民」により相手の精神をほぼ貫通することができるため、非常に強力。スペルも三属性を撃ち分けられる。 精神や属性耐性が高いので魔法攻撃には強いが、HPが低いので魔法壁として運用するのは難しい。 レベルアップに必要な経験値がパチュリーと並んで多いが、その分MP最大値が上がりやすい。 ステータス振りについて 魔力と敏捷を2 1くらいで振るといいだろう。 スペルぶっぱ魔力極、といけるほど敏捷も高くないので足りない場合は図書館へ。 精神に多く振ってもこのHPでは魔法壁は難しい。 スキル振りについて 最初に「向上心」か「実戦経験」で必要経験値の多さを補ってやるといい。 「貴き月の民」が非常に強力。前作のような完全貫通ではないが、90%も減算するので十分強力。MPが減るようになるデメリットが付いているが、それを差し引いても十分である。 MP自体は高めだが、スペルの消費MPも高く、MP回復値は最低の1。 MP回復の手段として「休みたがり」か「千年の孤独」のどちらかは絶対に取得しておきたい。 「千年の孤独」は後衛での回復速度が66%も上昇する。ただし輝夜は元の敏捷値とMP回復値が低いため劇的な回復は望めない。それらをステータス強化や装備で補えば効果を発揮しやすくなる。 「休みたがり」は隊列移動時にMPが最大12%回復する。装備品で最大MPを上げると効果的。 出したり引っ込めたりを繰り返して高速回復させることも可能だが、脆い輝夜が攻撃を受けてしまうリスクが高まる。 無印版では輝夜を前衛から前衛の他の場所に移動しただけでも効果を発揮する。敵の行動値に余裕がありそうなら、前衛でひたすら輝夜を移動させることでもMPを回復できる。 パーティの速度次第といったところか。いずれはどちらも覚えたい。 サブクラスについて 「貴き月の民」のデメリットを補うために魔力使いで「魔力充足」を取得すると燃費が改善される。 「魔力節約」も運次第ではあるがスペルのMP消費を無効化してくれる。 あるいは博打師にして更なるダメージアップを狙うのが良い。「貴き月の民」のおかげで相手を選ばずに大ダメージを与えることができる。前衛に出る機会を減らしダメージを伸ばせる、撃ち逃げ型ならぴったりのクラス。 低い敏捷基礎値を補うなら体術士や能力増強。特に後者は火力も強化される。 ■ プラス版 表示 蓬莱山 輝夜 ステータス スペル スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 休みたがり Lv2 5Pts 戦闘中にスキル取得者が前衛から後衛に移動する際、HPが(SLv*6)%、MPが(SLv*6)%回復する。 無印版では前衛から前衛への移動でも効果を発揮していたが、プラス版では説明文通り後衛への移動時のみ発動するように修正された。 覚醒スキル 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 地上に隠れ住む月の姫の力 Lv1 50Pts スキル取得者が前衛にいる時のみ、他の前衛キャラが敵に攻撃を行う際に敵防御性能を25%無視するようになる。 月のイルメナイト Lv5 20Pts 自身にターンが回って来た際、稀にMPが全回復する。スキルレベルの上昇に伴い発動確率が上昇する。 五つの難題 Lv1 75Pts 輝夜の固有スペルを使用するたび「五つの難題」バフが1スタックする。「五つの難題」バフが5の時に攻撃行動を行うと、「五つの難題」バフが消滅し与ダメージが150%上昇する。 絆の証 Lv1 100Pts 既に取得しているキャラ間の連携スキルが強化され、指定されている連携キャラが前衛ではなく後衛にいる場合でも本来の連携スキル効果の半分能力上昇効果を得る事が可能になる。 「永遠亭の住民」がSLv2なら対象者一人につき7% 最大14% 備考 無印では精神反映率90%減少と博打師のダメ―ジ90%増加の相性が良すぎたが、プラスでは博打師が大幅に弱体化され逆風。 また敵が全体的に高HP低防御精神な傾向になり、精神無視の恩恵が薄くなった。 とはいえ精神を無視できるというのはまだまだ強く、安定してダメージを出すことが出来る。堅い敵もいないわけではない。 新サブクラスのサブスペルで5属性を撃ち分けられるようになったため、対応力も上がった。 覚醒スキルは癖のあるものが多く追加された。 「地上に隠れ住む月の姫の力」は自身以外の前衛に敵防御性能25%を付与するという、強力だが扱いが難しいスキル。 輝夜は精神基礎値は124あるがHP基礎値が72にしかないため居座りは極めて難しい。救急キットを装備させればHP基礎値120となりなんとか前衛に居座れるかといったところ。無論耐久にしっかり振った上でだが。実は属性耐性の穴がない希有なキャラ。 輝夜の場合「貴き月の民」のおかげで魔力が低下しても敵精神を越えられないということがまずないため、そこは評価点。 が、何も考えず前衛に置いても25%無視ではそこまでの効果は得られない。 真価を発揮するのは攻撃倍率は低いが高ダメージ倍率・ダメージボーナスを持つキャラが攻撃する時、または堅い敵が出現した時であろう。普通の堅さの敵ならダメージが微増。 別に耐久力を伸ばさず敵の行動後の隙に輝夜とアタッカーを並べてもいいが、隊列変更がとても忙しい。 「月のイルメナイト」は稀に輝夜のMPを全回復させる。 輝夜のMP回復値は最低の1だが、MP回復に関するスキルを二つ持っているため、適度に後衛に下げればMPはそこそこ回復できるキャラだった。 このスキルは後述の「五つの難題」のためにスペル連打をしてもMP切れに陥りにくくしてくれる。 「休みたがり」などの後衛に移動した際に効果が発揮されるスキルが前衛間での位置変えで発動しなくなったので、居座りさせるなら前衛でもMPを回復できるスキルとして役立つだろう。 ただし発動率はSLv5でも10%程度。あくまで「発動したらラッキー」程度に思っておくといい。 「五つの難題」もまた変わっている。 輝夜固有スペルを使うたびに特殊バフが1スタックされ、バフが5溜まった時(6回目)、ダメージボーナスを150%得る。 輝夜のような高い貫通力を持つキャラに150%ものダメージボーナスを得られるスキルが追加されるのは珍しい。 輝夜の敏捷とスペル使用後ゲージ量だと居座りよりは隊列変更を駆使した撃ち逃げのほうが5スタック溜めるほうが早いだろう。 輝夜がアタッカーとして活躍できる敵の時に輝くスキル。「五つの難題」の効果を発揮する際は覚醒のハーブや他キャラの補助スキルを重ねれば、ダメージボーナスの期待値 25% よりも有効に活用できる。 「絆の証」の対象は鈴仙と永琳。 鈴仙と永琳は対雑魚対ボス戦でそれぞれ活躍でき、特に永琳は居座りもしやすい。輝夜も両方で活躍可能。 前衛に三人並べる必要がなくなるので輝夜の火力の底上げに使えるだろう。耐久力の強化にも役に立つ。 しかし居座りさせるなら「絆の証」ではなく一緒に前衛に並んで護ってほしい姫だもの。 覚醒スキル全取得に必要なスキルポイントは325。 ステータス振りについて スキル振りについて サブクラスについて
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魂魄 妖夢 v1.203 / プラスv1.105b ステータス 能力基礎値 HP 163 TP 18 攻撃 130 MP 12 防御 96 MP成長率 1/9 魔力 24 回避 20 精神 48 HP回復率 10 敏捷 96 MP回復値 3 属性耐性 状態異常耐性 炎属性 72 冷属性 132 猛毒 16 麻痺 64 風属性 100 然属性 100 鈍重 0 衝撃 32 魔属性 72 霊属性 200 恐怖 0 沈黙 0 冥属性 188 物属性 132 即死 80 低下 16 レベルアップ難度 60 加入条件 1Fにいるチルノから剣を取り返した後、1Fにいる妖夢との戦闘に勝利する スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 現世斬 4 敵単体 物 直接攻撃 妖夢の基本スペル。妖夢の所持スペルの中では消費MPが少なく取り回しの良いスペル。 5670 未来永劫斬 10 敵単体 物 直接攻撃 強烈な威力を誇る、妖夢の決めスペル。攻撃後の遅延が非常に大きいので、仲間との連携が必須。 1800 業風神閃斬 11 敵全体 風 直接攻撃 全体攻撃で高威力、低遅延と三点揃った物理スペル。燃費があまり良くないので使いどころを見極めたい。 5600 六根清浄斬 9 敵全体 然 直接攻撃 敵全体に直接攻撃を行うスペル。威力、遅延は業風神閃斬の方が上だが、消費MPで勝る。 4000 スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 ブースト Lv5 2Pts 攻撃, 防御, 精神 向上心 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 実戦経験 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 再生能力 Lv1 10Pts スキル取得者に行動順が回ってきたとき、HPが10%回復する。 冥界に住まう者 Lv2 5Pts スキル取得者が前衛にいる場合、敵幽霊に与えるダメージが上昇する。同スキル取得者が前衛に複数人存在する場合、スキル効果は重複しない。 巧緻性 Lv1 7Pts 攻撃,魔力低下効果を受けている際、低下効果を上昇効果に変換してダメージ計算を行う。 精神集中 Lv4 4Pts 「集中」コマンドを使用したときのMP回復量が(SLv*1)上昇する。 明鏡止水 Lv2 5Pts 行動順が回ってきた際にMPが全快だった場合、全能力が(SLv*6)%上昇する。 土壇場の底力 Lv2 5Pts HPが(20+SLv*20)%未満になった場合、全能力が25%上昇する。 備考 前作のぶっぱ型アタッカーから一転、常住戦陣を是とする居座り型直接アタッカー。 高めのMP回復値と「精神集中」によりMP回復量が多いのが特徴。 その代わり各スペルは性能の割に燃費が悪い。頻繁な集中が必要となるため平均火力は低め。 MP切れになりがちな序盤や、MP吸収技を使う敵との戦闘で役に立つだろう。 MP消費の激しさに目を瞑れば、『業風神閃斬』の性能は優秀で『六根清浄斬』も並以上の火力はある。 『未来永劫斬』は威力がやや高めで、防御力が高い敵にも比較的ダメージを通しやすい。ただし遅延が非常に大きいため、使った後は他のメンバーに後衛へ動かしてもらおう。 『現世斬』は最も癖のない性能で、継続的に火力を出すならこれに頼ることになる。 自前のスペルを切り捨てて壁に徹する運用法もある。 「再生能力」と「明鏡止水」を取得することで勝手に回復しながら能力上昇が付与され続ける壁となる。 MPを使うと「明鏡止水」の効果が発揮されなくなってしまうが、MP全快状態を保てれば居座り能力は非常に高い。 ステータス振りについて ぶっぱ(撃ち逃げ)型アタッカーなら攻撃極振り。 ただし攻撃基礎値は130と中盤以降に加入するアタッカーと比べると一歩劣るので、この運用では後半になるほど他キャラに遅れをとるようになる。 壁に徹するのならHPと敏捷。HP基礎値が全キャラ中7位(プラス版加入キャラを含めれば9位)と恵まれている。 敏捷基礎値は96と中の上だが「明鏡止水」によって能力上昇効果量が保たれるので数値よりずっと素早い。 HP攻撃敏捷に不足なく振れば、遅延の少ない通常攻撃で能力上昇とダメージを稼ぎつつ「再生能力」で自動回復していく不沈艦と化す。相手に合わせて調整しよう。 同じく「再生能力」を持ち高HP壁の小町と比較すると敏捷でかなり勝るので「再生能力」発動の機会を多く得る ただし精神がかなり低いので、属性耐性に気を配らなければ魔力攻撃を受けるのは辛い。 それ以外の振り方としては、耐久に振って壁をこなしつつ『現世斬』でダメージを与え続けることもできる。 ただし敵にまともなダメージを与えつつ壁もこなすとなると、かなりの強化が必要となる。 左から2番目以降に置いてサブ壁兼アタッカーとするなら攻撃にも振る余裕は出てくる。 スキル振りについて 攻撃特化ならスペルと「攻撃ブースト」を組み合わせると防御など知らぬと言わんばかりの撃ち逃げキャラが出来上がる。 MPは後衛で回復させることになるため「精神集中」は後回しでいいだろう。 最大MPが低いので雑魚散らしに使うのは効率が悪い。 ある程度HPを確保したうえで敵の攻撃を受けて「土壇場の底力」の発動を狙う手もある。前衛右側で全体攻撃を受ければ生き残れる可能性はある。 壁役としての性能を求めるなら「明鏡止水」と「再生能力」は必須。能力上昇の恩恵を受けるためにも「防御,精神ブースト」を取得しよう。 精神はブーストだけでは不足なので図書館で多少なりとも強化するといい。 「精神集中」を取得すると、暇な時に技を放った後にMPを最大まで回復させる隙が減る。 SLv3なら集中一回でMP9回復し『六根清浄斬』一回分、SLv4なら集中一回でMPが10回復し『未来永劫斬』一回分が回復するようになる。 +4で頭打ちなので集中一回で『業風神閃斬』一回分のMP11回復するためにはMP回復値上昇装備が必要。 MP切れからの復帰も早くなるため、一部の敵が使うMP吸収技への対策になる。 居座りアタッカーの場合、大技を使うよりも『現世斬』を連打する方が平均火力は高くなる。現世斬の威力は『未来永劫斬』の0.76~0.78倍程度。 それでもアタッカー向きキャラのスペルに比べて威力不足ではあるのだが。 短い行動後遅延により「再生能力」の発動回数を増やせるため早めに習得しておきたい。 「精神集中」はメイン装備「魔導師の霊薬」等と併用すれば『現世斬』3回分のMPを一気に回復可能になるためこちらも重要。 「明鏡止水」との相性はやや悪いため後回しでよい。 「土壇場の底力」も発動できるかどうかは状況次第なので後回しでよい。「再生能力」との相性も少し悪い。 「冥界に住まう者」は相手によりけり。「巧緻性」に関しては「明鏡止水」による能力上昇があるのでいらないかもしれない。 サブクラスについて 大技による撃ち逃げ型アタッカーとしての運用を想定するなら剛術士。 剛術士は「ファストアタック」「心身一致」で一撃の火力をさらに上げられる。 博打師は高消費スペルとの相性が悪く、大技ぶっぱ運用には向かない。 一方で「高火力高燃費」「猪突猛進」で強化した『現世斬』は剛術士での『未来永劫斬』よりも高火力かつ低燃費。 ただし『現世斬』自体の威力は他キャラの一般的なスペルより低めで、妖夢を採用する理由は見出しづらい。 居座りアタッカーなら体術士か剛術士。 体術士の「肉体活性」と「明鏡止水」を併用すれば全能力が16%も上昇する。 『未来永劫斬』の遅延も「巧緻性鍛錬」で多少は軽減できるが焼け石に水かもしれない。味方にフォローしてもらった方がいいだろう。 『現世斬』を連発する場合は「明鏡止水」の発動頻度の低さを「肉体活性」で補える。「巧緻性鍛錬」と「再生能力」の相性も良い。 剛術士は「通常攻撃強力化」を習得すれば遅延当たりの威力が『現世斬』Lv5と同程度になる。 魔力使いの味方に『魔力充填』を付与してもらえばMP消費を帳消しにでき、「明鏡止水」が毎回発動してくれる。 遅延が短いため「再生能力」との相性も良い。 攻撃能力を投げ捨てて壁役に徹するなら軍師か魔力使い。 軍師は「鼓舞の計」により能力上昇効果の減衰率が減少するため、「明鏡止水」の効果を維持しやすい。 他のパッシブスキルも前衛に居座るだけで効果がある。精神基礎値の低さを補えるのもありがたい。 ただしMPを一切使わないことが前提なので妖夢本人は隊列変更くらいしかやることがなくなる。 魔力使いの場合、「魔力充足」を習得し『魔力充填』を自身に使用すればMPが2ずつ回復する。 これにより『魔力充填』のMP消費を帳消しにでき、「明鏡止水」が毎回発動してくれる。 壁役兼MP供給役といったところ。こちらも精神基礎値の低さを補える。 ■ プラス版 表示 魂魄 妖夢 ステータス スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 現世斬 4 敵単体 物 直接攻撃 妖夢の基本スペル。妖夢の所持スペルの中では消費MPが少なく取り回しの良いスペル。 5670 未来永劫斬 10 敵単体 物 直接攻撃 強烈な威力を誇る、妖夢の決めスペル。攻撃後の遅延が非常に大きいので、仲間との連携が必須。 1800 業風神閃斬 11 敵全体 風 直接攻撃 全体攻撃で高威力、低遅延と三点揃った物理スペル。燃費があまり良くないので使いどころを見極めたい。 5600 六根清浄斬 9 敵全体 然 直接攻撃 敵全体に直接攻撃を行うスペル。威力、遅延は業風神閃斬の方が上だが、消費MPで勝る。 4000 SLvの上限が5から9に引き上げられた。 火力の伸びしろが増え、しっかり育てればアタッカーとしての活躍が期待できるようになった。 使うスペルを一つに絞り、取得するスキルを取捨選択すればスキルポイントに余裕がない内からでも他キャラのスペルに近い性能は出せるだろう。 スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 剣豪の気合 Lv1 20Pts 集中時、自身に「剣豪の気合」バフを付与する。「剣豪の気合」バフがついており、かつHPが全快の状態で攻撃を行った場合、「剣豪の気合」バフが消滅し、自身のHPが20%減少し、その攻撃行動の威力が50%上昇する。 後衛に下がっても「剣豪の気合」バフは維持される「覚醒のハーブ」等のブーストバフとは別枠 覚醒スキル 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 修羅の血 Lv1 75Pts スキル取得者のHPの減少度合によって与ダメージボーナスを得る。HPが少なければ少ないほどボーナスは上昇し、最大で+110%のダメージボーナスを得る。 涅槃寂静の如し Lv3 50Pts 自身に「剣豪の気合」バフがついている際に致死ダメージを受けた場合、(SLv*33)%の確率で「剣豪の気合バフ」が消滅し、TPが10減少し、HP1で踏みとどまる。 白玉楼の主従関係 Lv2 25Pts 前衛後衛に関わらず妖夢、幽々子両名がパーティに参加している場合、スキル取得者の全能力が(SLv*10)%上昇する。 備考 プラスになってスペルの上限Lvが9まで上げられるようになった。 スペルの倍率が低く、どうにもアタッカーとして力不足な感じが否めなかった妖夢の火力が改善され、アタッカーとして採用の選択肢に入る位には改善されたか。 風,然,物属性の直接攻撃を撃ち分けられるので弱点を突ける属性範囲は広め。 プラスで追加された新スキルは集中時に特殊なバフ「剣豪の気合」を自身に付与するというもの。 パチュリーやメリーが持つ「大詠唱」と似ているが、あちらは最大2.4倍に対して、こちらはたったの1.5倍なうえに条件付き デメリット有り、ついでに必要SPも多い。 ただし勝る点も存在する。 「大詠唱」の効果はブーストというバフ枠だが、これは「覚醒のハーブ」等のブーストと同じ枠である。 メリーの「メリーお手製初心者結界」や「覚醒のハーブ」等を使うと上書きされてしまう。 しかし「剣豪の気合」は独自のバフ枠なのでブーストバフと併用可能である。 それでも1.5×1.36=2.04倍で「大詠唱」に届かないのだが…。 また「剣豪の気合」は補助系スペルを使っても維持されるという特徴がある。普段はサブスペルで味方を支援し、HP100%の時に攻撃する運用に向く。ただし中途半端にスペルを使っていると「明鏡止水」の発動を阻害してしまうという問題もある。 大技運用の場合、HPが減っていると発動しないため撃ち逃げ向きか。集中と交互に使用することになるため火力効率は比較的低め。MP切れしないという利点を活かそう。 『現世斬』連打型 (『現世斬』×3→集中→…のループ)の場合、前衛に居座っても3回に1回程度なら十分発動を狙えるだろう。 またプラス階層で戦うボス「○○の影シリーズ」は全員が種族幽霊を持っているので、前衛で壁になっているだけで「冥界に住まう者」で種族ダメージupを狙えるようになった。 ただ、この「冥界に住まう者」も幽々子が同じスキルを持っているのだが…。 妖夢はどちらかというと防御が高めで、幽々子は精神が高めなので相手に合わせて使い分けよう。 覚醒スキルは条件付きでHP1で踏みとどまる「涅槃寂静の如し」とHP減少しているほど与ダメージボーナスを得る「修羅の血」。 両者のスキルは相性が良く、集中→「涅槃静寂の如し」で「剣豪の気合」を消費してHPを1に→「修羅の血」でダメージボーナス獲得という流れができる。 更に「明鏡止水」と「土壇場の底力」の能力上昇が加えられ「覚醒のハーブ」等も乗るので、最終的な攻撃力は結構高くなる。「修羅の血」と「覚醒のハーブ」を使った場合ダメージボーナスは最大2.85倍。 この運用をする場合「再生能力」は取得しないほうがいいだろう。 ダメージボーナスの持続時間を伸ばすために救急セット等のHP回復率を低下させる装備をするのも有りかもしれない 惜しむらくは「剣豪の気合」と「修羅の血」両方のダメージボーナスを同時に得るのは条件的に不可能なことだろうか。 なんで両方発動できないようにしたし! 覚醒スキルを最大限取得するために必要なスキルポイントは275。 ステータス振りについて スキル振りについて サブクラスについて 「猪突猛進」であえて大ダメージをもらったほうがHPを削りやすいので博打師か。追加のダメージボーナスも得られる。 妖夢のスペルは全てMP消費が高いので「高火力高燃費」で二倍されるとMP消費がすごいことになるが、「涅槃寂静の如し」のデメリットが大きいため一撃の威力を高めたほうがいいだろう。
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●特別ログインボーナスで豪華アイテムをゲット! 期間中のログイン日数に応じて、様々なアイテムを獲得できる、【秋の夜長ログインボーナス】を開催いたします! 【プレミアムスカウトチケット】や【星雲のベル】など、大変豪華なラインナップとなっております。 ▼開催期間 10月10日(木)メンテナンス終了後 ~ 10月24日(木)メンテナンス開始まで 期間中の累計ログイン日数で以下のログインボーナスが1日1回獲得できます。 1日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2スキルストーンx2000 2日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 3日目 プレミアムスカウトチケットx1妖精経験の書(60分)x2 4日目 制作キットx1000生産の書(5回分)x2 5日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 6日目 成長のメダルx50迷宮のメダルx200生命のメダルx200 7日目 探索許可証x5妖精経験の書(60分)x2 8日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 9日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 10日目 星雲のベルx1 【星雲のベル】x1 以下のラインナップの中から★5妖精がランダムで1体獲得できるアイテムです。 ラインナップ 6%-リャナンシー,リリス,ガラテア,ジェダ,フィブラル,メテオドレイク,ガルーダ,太古の守護者 雷帝セシル,クジャ,ベリアル,ホルス,セト,パトリツィア,氷皇シヴァ 5%-ハトホル,炎姫アマテラス
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40レベルパーティーボーナスが30レベルフルと効果が一緒ですがミスなんでしょうか?段階的に上がるなら600のような気もしますが - 名無しさん 2014-01-16 04 41 26 ゲーム内でも確認しましたが、40レベルパーティーボーナスは500で間違いありませんのでミスではないです。 - 名無しさん 2014-01-16 05 01 43 ユニークのリーダーボーナスいくつかと、その他少々追加しました。 ユニークのリーダーボーナス部分で、魔王は一通りソートして一番上にしてあります。 - 名無しさん 2014-02-01 13 26 59 ユニークのリーダーボーナスのみソートプラグインを追加導入しました - devilmakertokyo 2014-02-01 18 21 58 スサノオ強過ぎぃ… - 名無しさん 2014-03-01 22 40 01 戦いの技術 + 運命介入 +ブリュンヒルデに星の死が最強に強いみたいですね - 名無しさん 2014-03-19 23 14 54
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登録日:2018/04/22 Sun 13 54 00 更新日:2024/04/22 Mon 15 51 39 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる エースの証 エースプラウド エースボーナス ギアスの呪縛 グレートエース コメント欄ログ化項目 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 文字遊び 早乙女スペシャル 過激にファイヤー エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。 敵機を一定以上撃墜すると(*1)パイロット能力に「A」マークが点灯し、エースパイロットの証として能力面でもボーナスを得られるようになる。 また、『第3次Z』『V』『X』『T』では、エースボーナスを得た状態でDトレーダーやファクトリーやサイドプランに入ると、各キャラ固有のお祝いメッセージが見られる(*2)。 (『30』ではファクトリー系システムが「AoSアップデート」に大幅モデルチェンジしたことで、エーストークは主人公がドライストレーガー内を廻る艦内ミッションの一種に変更された) 時期によって内容が異なるキャラクターがいたり、これを沢山見ておくことがルート分岐に繋がったりもする、見どころである。 撃墜数(*3)のカウントが最初に行われたのは『第4次』。当時は本当にただカウントするだけだったが、現実のエースパイロットのように数字ではなく星の数でステータス画面が装飾されるという粋な演出があった。 実利が伴うようになったのは『64』が初。撃墜数に比例して獲得資金が増加するというシステムだったが、獲得資金上限に引っ掛かりやすいため、サイコガンダムがわらわら出てくる終盤戦では有名無実化していた。 「エース」の名称が導入されたのは『α』から。その頃はまだ出撃時の気力が+5されるだけの地味な効果であったが、 作品が進むにつれて入手資金に補正(*4)がかかるようになったり、キャラそれぞれに固有のボーナスが得られるようになったり、 エースを超えた「グレートエース」になることで、初期の精神ポイントとExCカウントが加算されるという、さまざまな強化要素がついてきた。 固有ボーナスも、当初は純粋な能力強化だけの地味なものであったが、次第に各キャラの個性を活かした、ネタ的なものが多くなってきた。 本項では、それらの個性豊かなエースボーナスの一部を、主に固有ボーナスに焦点を当てつつ紹介する。 【版権スパロボ】 ■気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。 『第3次Z』以降の版権スパロボでの主人公の定番エースボーナス。攻撃力と移動力というシミュレーションRPGの最も基本となる要素が強化されるためどんな場面でも活躍できる。個性や面白味には欠けるが 主人公は第1話から戦闘に参加するため、多くのプレイヤーがゲームを開始して最初に取得するエースボーナスとなるであろう。 ■気力130以上で与えるダメージ1.2倍 元祖スーパーロボット、マジンガーZのパイロット、兜甲児のエースボーナス。 より正確には真マジンガー版の甲児のエースボーナスである。(*5) こちらのマジンガーは旧作版が持っていた「マジンパワー(気力130で与えるダメージ増加)」がないため、それの代替としてこのボーナスを持つ。 その他にもOVAでの流竜馬はより気力の条件は厳しいが「気力170以上(*6)で与えるダメージ1.3倍」や、ガン×ソードのヴァンも気力170以上且つエネミーフェイズ限定であるがさらに凄まじい「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍」(*7)というものもある。 ■敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20% 多感なニュータイプパイロット、カミーユ・ビダンのエースボーナス。 表記の関係上わかりにくいが、クリティカル率+20%は味方フェイズでも有効。 汎用スキルのひとつ「リベンジ」に+αした効果になっており、反撃戦法で大きくダメージを伸ばしうるものになっている。 最新作の『30』ではΖガンダムのウェイブライダー突撃にカウンター属性が付いたため、うまくいくと両方乗せれるようになった。 この系統はカミーユ以外にもビゾン・ジェラフィル、ギャブレット・ギャブレーなど、ライバルポジションのパイロットが持って参入することが多い。 こちらの味方フェイズに仕掛けた際に強烈な反撃が飛んでくるという意味で脅威を演出しやすいためか敵のボス級パイロットでも所持者は多数。 余談だが、因縁の相手であるジェリド・メサのエースボーナスも「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍」である。似た者同士…? ■ガンダムと名の付くユニットに搭乗した場合に運動性+10% ■ガンダムと名のつく機体に搭乗している場合、運動性・照準値+10 我らがガンダム先輩、アムロ・レイのボーナス(前者は『Aポータブル』、後者は『第2次Z破界篇』) 「僕が一番うまくガンダムを扱えるんだ!」を体現するボーナスであるが、補正値が大きくないので正直そこまで嬉しくない。 また、リ・ガズィや百式のような、ガンダムタイプというにはグレーゾーンな機体は対象外。 あまり効果がなかったため、『第2次Z再世篇』以降はニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20という、初期習得している再攻撃と相性抜群のものになり、 面白味はなくなったが「最強の兵」「連邦の白き流星」の異名に違わぬ活躍を見せてくれるようになった。 ちなみに中の人繋がりで、リボンズ・アルマークが「ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍」という凶悪なエースボーナスを持っている。 ……が、彼には悲しい結末が待っていた。 ■太陽炉搭載機、ガンダム系ユニットへの与ダメージ1.5倍 我らがガンダム馬鹿、刹那・F・セイエイのボーナス(『第2次Z』)。 こちらは「ガンダムを駆逐するガンダム」を体現するボーナスであり、限定的な状況とはいえ強烈な効果である。 『破界篇』では1stシーズンの時期の関係上このボーナスが発揮する機会がほとんどないが、 その分、敵の大半が太陽炉搭載機である国連軍との決戦では、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなってくらいの活躍を見せる。 2ndシーズンの時期になって太陽炉搭載機が雑魚として登場する機会が多くなった上に、他作品のガンダムとの交戦機会も多い『再世篇』では、「貴様たちはガンダムではない!」とばかりにあらゆる敵ガンダムとアロウズの皆様を切り伏せて行く。 このためサーシェスもグラハムも大使もブシドーもリボンズも、わざわざ異世界から持ってきて量産したデストロイガンダムも、みんな刹那にとってはペラッペラの紙同然の存在である。 意気揚々にエースボーナス発動させたと思ったらさらに強烈なエースボーナスに組み伏せられるリボンズとかマジ泣いていい。 ついでにエピオンに乗り換えたせいでとばっちりを受けるミリアルドお兄様にとってはたまったもんじゃない。 なお、ティエリアの『再世篇』でのエースボーナスは「ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍」と刹那のエースボーナスをさらに限定的かつマイルドにしたものになっている。 ある動画サイトではこのエースボーナスに、強化パーツや仲間のスキルや精神コマンド重ねがけ等を駆使して「リボンズにどれだけダメージを与えられるか」という酷い企画が行われたことがあり、 数多のリボンズがライザーソードの前に消し炭となっていったとかなんとか… 余談ではあるが、ネーナの『再世篇』でのエースボーナスは「サーシェスへの与ダメージ1.5倍」という刹那のエースボーナスをたった一人にまで限定したものとなっている。……ちょっと待て。(*8) ■「努力」が「愛」に変更 幻の撃墜王、コウ・ウラキのボーナス(『AP』) 一見有用そうに見えるが、消費SPが激増してしまい、2周目以降の場合は序盤で使うことが出来ずマイナスになってしまう。 (そのため、一部ユーザーの間では「愛に溺れて努力を忘れた」などと言われることも。やはり紫色の豚に惚れてしまったのが彼の不幸だったのか…) ちなみに、後年の作品でも精神コマンドが上位互換のものに切り替わる(「熱血→愛」「熱血→魂」「祝福→希望」等)ボーナスの所有者がいるが、 それらは消費SPがそのままで切り替わるため基本的には純粋にお得なボーナスとなっている。 …が、たまに「根性→勇気」に切り替わったせいで自前で回復する手段が潰されてしまうヤツがいる。 まあ、回復手段は自前で用意しなくても、他者の精神なり修理装置なりでいくらでも補えるので、デメリットとなることはまずないだろう。 ■「幸運」をかけると同時に「不屈」もかかる 「皆殺しの富野」の処女作、『無敵超人ザンボット3』の主人公、神勝平のボーナス(『AP』)。 そもそもこの二つを同時にかけるシチュエーションがそうないため、実用性は低い上に、精神コマンドの並びの都合上、不屈と幸運を同時にかけると「不幸」になってしまう、非常に精神的に来るボーナス。 後には『X』『T』ではトッド・ギネスが特殊スキル「ラッキースター」(*9)との合わせ技でこのネタを再来させてしまった。 流石にあまりにも悲惨かつ実用性が無いためか、後の作品では「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終被ダメージ0.9倍」(*10)に変更された。原作の迫害を受けても耐え忍びながらガイゾックと戦う姿を反映したものだろうが、ザンボット3自体が反撃戦法に適した機体でないため、これはこれで使いづらいという… ■切り払い発生確率100% 『闘将ダイモス』の主人公で空手の達人である竜崎一矢のボーナス(『AP』) スパロボのシステムの一つであるミサイルや実弾兵装、一部の格闘系の攻撃を一定確率で無効化する「切り払い」を、お前の空手を見せてやらんかの如く、切り払いに該当する技には必ず発生させるため、様々な攻撃を必ず無効化するという非常に強力なボーナス。踏み込みが足りん! 元々インファイターのダイモス&一矢であるが、ボーナス取得後は援護防御のスキルパーツを付けることで仲間に飛んでくる攻撃を切り払うという堅牢な盾としての運用も可能で、このボーナスを取得した一矢は高難易度であるAPにとっては要とも言える存在と化す。 またほぼ同じエースボーナスを『宇宙大帝ゴッドシグマ』の壇闘志也も取得し、ゴッドシグマはダイモスと違い盾も所有しているため更なる堅牢っぷりを発揮してくれる。 ■出撃時、全味方チームに「加速」がかかる 「火消しの風プリベンター・ウィンド」ことゼクス・マーキスが持つ歴代でも屈指の有用ボーナス(『第3次Z時獄篇』) 小隊制・タッグ制のスパロボでは進軍に遅れる者が出ないように全小隊に加速持ちを入れるというような手間が合ったのだが、ゼクスが出撃するだけで効果があるこのボーナスで一気にその問題が解消された。(*11) 基本的にどのマップも敵軍と本格的な戦闘が始まるのは位置的にも2ターン目となることが多く、1ターン目から敵陣により深く切り込めるのは、SRポイント取得条件にターン制限が課されている場合にも非常に有効。 ヒイロと乗機を入れ替えてでも序盤に取ることを推奨されるエースボーナス。 『天獄篇』でも据え置きだったが、戦術待機スキル(技能所持者が未行動でターンを終了すると、次ターン開始時に『覚醒』『加速』がかかり、全メインパイロットのSPが+5される)の導入で少し価値が落ちた。だが、やはり強力。 『X』では「出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる」と自分限定になってしまい、一気に弱体化してしまった。 全くの無意味とまでは言わないが、1ターン目に自分の移動力だけ5上がるということは、突出した場所に配置すればゼクス1人だけが集中砲火をくらうことになる。 『AP』以降の作品は連続ターゲット補正などのシステムでリアル系での無双がしにくくなってるので、しっかり能力養成や機体改造を施すか、パーツによる強化をしておきたい。 後にこの手のエースボーナスは特殊コマンドやサポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。 ■必中の消費SPが半分になる ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる 射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者は『第2次Z再世篇』) 前者は元の消費SPが30と全キャラ中最大であり、半分になっても15なのでそこまでお得ではなく(ほとんどのキャラは必中、ないし直感の消費SPが20なので僅かに得だが) 後者に関してはなんとラスボスと同じ!…と書くと凄そうだが、そもそもルナの気力がそこまで必要になる状況自体が稀であろう…。 ちなみに、ルナマリアの必中は、他の作品でも覚えるのがやたら終盤(*12)だったり、命中率と引き換えに攻撃力が上がる「射撃苦手」という専用スキルがあったりと、やたらネタにされる。 ■特殊スキル『社長』の追加PPが2倍 『無敵ロボ トライダーG7』の我らが社長、竹尾ワッ太のエースボーナス。 『第2次Z』以降で特殊技能である「社長」の効果が「ステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5」に変更(*13)され、これだけでもワッ太&トライダーを出撃させる価値がある上に、その追加PPを2倍にするという非常に有益なエースボーナス。そのためワッ太が参戦した際は最優先で獲得することが推奨される。 なお、PPの仕様が変わった後の『V』では別作品の社長枠である旋風寺舞人が「特殊スキル「社長」で得られるTacPが2倍になる」を継承し、マイトガインとトライダーG7が同時に参戦した『T』では両者ともに「社長」を所持しているが、ワッ太がこのエースボーナスを獲得する。 ■シナリオクリア時に特定の強化パーツを1つ入手 テンカワ・アキトの「火星丼」(『AP』)、柿小路の「郁絵のおやつ」(『第2次Z』『第3次Z』『T』)、ヴィヴィアンの「ペロリーナ人形」(『V』『X』)、クギミヤ・ケイの「ケイのケーキ」(『30』)が該当。ちなみにケイの場合は一度ボーナスを獲得すれば出撃させていなくてもケーキを量産する。 どの強化パーツもそのまま使う以上に、Dトレーダーやファクトリーに売りつけることで真価を発揮する。 折角専務がエースになっておやつを量産すると張り切る郁絵ちゃんや、エースの報酬で人形を大人買いしてるヴィヴィちゃん、ノリノリで超激甘極彩色ケーキを作り続けるケイには申し訳ない気もするが…。 TacP相当のデータ開発の活力(後述の通り、ケイの場合は部隊強化のための資金)になってることを祈ろう。 実は弱体化され続けているエースボーナスであり、『第3次Z時獄篇』で柿小路専務が荒稼ぎし過ぎたためか作品を経る毎に柿小路は500(『3Z時獄篇』)→200(『3Z天獄篇』)→100(『T』)、ヴィヴィアンは75(『V』)→50(『X』)と売却時に手に入るTacP相当のポイントがどんどん下がっている。 『30』のケイからはついに売却しても資金しか得られなくなった。反復飛びすりゃいくらでもMxP稼げるけど ■シナリオクリア時に資金+30000 スパロボの常連でもある『無敵鋼人ダイターン3』の快男児、破嵐万丈のボーナス(『第2次Z』『第3次Z天獄篇』『V』『X』) 旧~αシリーズに存在した「破嵐財閥」設定そのものはスパロボオリジナルということでZシリーズ以降廃止されているが、 原作でも一応大金持ちの設定とは言え、破嵐財閥がないはずのこれらの作品でどうやって資金を調達しているのであろうか…?(*14) ボーナス自体は有用だが周回プレイを繰り返すと引き継ぎ資金が余りがちになるため、旨味がなくなるもの事実。1周目の早い段階で取得を狙うのがベストだろう。 『T』では旋風寺舞人に、『30』ではサポーターコマンドのパッシブ効果に受け継がれた。 ■移動後に変形可能 歌舞伎役者のバルキリー乗り、早乙女アルトのボーナス(『第2次Z破界篇』)人呼んで、早乙女スペシャル! ……なのだが、杉田智和氏からは「エースボーナスの中で最も使えないゴミみたいな性能」の烙印を押されている…。 まあ実際、移動後に変形が出来たからといって地形適応や武装の性質がちょっと変わるだけで大した意味がないので仕方ないが。 あんまりなボーナスだったため、『第2次Z再世篇』以降はこれに加えて「特殊能力『分身』を得る」が追加され、実用的になった。 (さしずめ『早乙女マッハスペシャル』あるいは『真・早乙女スペシャル』とでも言うべきか。早乙女なだけに) ちなみにゲッターロボのカスタムボーナスも「移動後に変形可能」だが、こちらはゲッターの三変形をフル活用できる(*15)ので普通に有用。 『30』のDEVOLUTION版ゲッターはこれの変形で「行動終了後でも変形可能(と、おまけでEN+50)」になった。ゲッター2で移動してゲッター1で攻撃は出来なくなったが、PPはゲッター1で火力重視、EPはゲッター3で防御重視等、フェイズで使い分けるのが吉。 ■強化パーツ『F(ファイアー)ボンバーのディスク』の効果2倍 大のFIRE BOMBERファンであるオズマ・リーのボーナス(『第2次Z破界篇』) ……なのだが、毎ターンの気力上昇が3から6になった程度では焼け石に水レベルの効果しかないし、 気力で発動するスキルを初期習得しているわけでもないオズマにとっては強化パーツスロットを一つ使ってまで狙うボーナスでもなかった。 が、熱気バサラ本人と共闘するようになった『第2次Z再世篇」以降、「バサラの歌の効果二倍」が追加され、 熱血+TRY AGAINで通常の4倍の能力上昇を得られるようになり、一気に壊れボーナスと化した。 『第2次Z再世篇』のオズマの参戦が異常に遅いのはこのエースボーナスのせいという説が一般的。巻き込まれる形でオズマと参戦時期が一緒になってしまったルカにとってはいい迷惑である そして、『第3次Z』では強化パーツ『Fボンバーのディスク』の効果2倍は削除された。恐らく本人の歌でないと満足できなくなったのだろう。 ■自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍 みんな大好き人間のクズ、カン・ユーのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』)。 このエースボーナスを設定されている人物としては「カン・ユー」が代表格だが、『Zシリーズ』においてこのエースボーナスを設定されている人物は アーバ・リント 趙皓 ギルター・ベローネ と揃いも揃って「曲がりなりにも人の上に立つ立場でありながら権威を笠に着て弱者を虐げることを好み、自身の非を顧みようとしない」人物である……。 ……このエースボーナスは『Zシリーズ』における俗に言う小物な人物像の悪役の代名詞として設定されているようである。 『V』のグレムト・ゲールも同種のボーナスを所持しており、彼も上記3人と同様の人物である。 『X』のガーゴイルも同種のボーナスを所得しているが、こちらは劇中における格下や配下相手に対する容赦のなさを表現したイメージか。 倍率の高さのせいか基本的にエースボーナスを発動しない小物悪役が持っているためか、長らくこの手のエースボーナスを堪能できるのはスポット参戦のカン・ユー操作時(それも周回プレイ)くらいに限られていた。 つまり死にボーナス…と思いきや『T』では何とボス級の敵がこれを発動させて襲ってくるので、育てたいパイロットが狩られないよう注意する必要が出て来た。 ■自分よりレベルの低い相手に対して最終命中率+15%。最終回避率+15% ■自分よりレベルが低い相手に対し最終回避率+30% 自分より格下の敵に対するパワーアップ系の変種。 上は『バディ・コンプレックス』に登場するマルガレタ・オキーフのエースボーナス。 設定はされているものの実際には発動される機会はないが、上記の小物勢+パワハラ上司勢の与ダメージアップに比べると控えめな効果である。 戦場ではヘタレ気味な彼女が「こ、この状況なら勝てる…!」と踏んだ感じなのだろうか…。 下は『聖戦士ダンバイン』に登場するアレン・ブレディのエースボーナスであり、実際に発動される場合がある。 腕は立つがふてぶてしく、こちらを手玉に取ってくるイメージ。 ■HP50%以下の敵ユニットへの与ダメージ1.1倍 ■HP50%以下の敵ユニットからの攻撃への最終回避率+30% 上記の変種で「手負いの敵に対しパワーアップ」という変わり種。 獲得するのはそれぞれ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するビーチャ・オーレグとモンド・アガケの二人であり、原作での立ち回り的には納得の面子である。 構図は兎も角やたらHPが高いボスや大型の雑魚相手なら発動する機会もあるかもしれないが、この二人で強敵を相手にするには出撃枠の壁が厳しいか…。 ■常に特殊能力「ギアスの呪縛」発動状態になる ナイトオブゼロ、枢木スザクのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』『X』) 「ギアスの呪縛」自体の能力は「与ダメージが1.1倍になり、底力L9と同様の効果を得る」というものであり、 本来なら気力130で発動するこの能力が出撃直後から発動する!…と書くと凄そうに見えるが、 杉田氏に先述した破界篇のアルトを追い越して「一番使えないエースボーナス」の烙印を押されてしまっている…… (理由は「普通に気力を上げるから」であり、特に『第2次Z』『第3次Z』では熱血+突撃ラブハート一回で130まで上げられる) 与ダメージが1.1倍になるのは有用だが、そもそも気力130以下のタイミングがほぼ無いことも多い。 まぁ、そもそもの話「ギアスの呪縛」は気力が130にならないとダメージを受けても底力L9すら発動しないというある意味前代未聞の特殊技能だったりする。 (「底力L9と同様の効果」という表現で勘違いしそうになるが、同等の効果を得るには底力L9同様にダメージを喰らう必要がある。ちなみに意味はないが底力を別枠で養成可能) 杉田氏のみならず、ユーザー間でも歴代最弱ABは何かという話題になるとこれと後述のギリアム二強。 『破界篇』のスポット参戦時のABは「気力130以上で、与ダメージ1.2倍」のアタッカーで有用だったのだが…… まぁ、そもそもこのABに底力Lv9を足してを技能化したのがギアスの呪縛(*16)なので失ったのは当然っちゃ当然ではあるが。 散々言われたからか『30』では「出撃時の気力+10。最終回避率+15%」と無難かつ使いやすい物に変わっており、「ギアスの呪縛」の気力制限も120に緩和された(初期習得の「闘争心」と合わせて常時発動する様になる)。 おまけに「ギアスの呪縛」と通常の底力が重複する様になった事で最大で底力Lv18という冗談みたいな事が出来る。しかもスザクはスキル「極」まで持っている。 これが全て発動するとどうなるかと言うと、ダメージを99%カットし、命中率・回避率+120%、クリティカル率+174%。ここからエースボーナスの最終回避率+15%もくっついてくる。……加減しろ莫迦! 後にDLCで参戦した異能生存体も真っ青になりそうな補正値である。 ただ、乗機が脆いのとてかげんMAP兵器が出来るのが三人しかいない、しかも1人は隠し要素と言う問題がある。あと1人も初期取得の「反骨心」との相性が良くない。残る1人の小説版愛機がおあつらえ向きにMAP兵器持ってるけど。そのため、程々で活かすのが無難。 エースボーナス自体は非常に強力ながら『30』自体が全体的にかなり低難易度だったこともあり、「防御面の強化を活かす相手がいない」状態だったのだが、DLCでエキスパート+という超高難易度が実装された為、再評価される事となった。 ■気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる 奇跡を起こす男、ゼロのボーナス(『第2次Z再世篇』) これだけでは何ぞや?となるが、正確に記すと気力150以上で、自軍フェイズ開始時に「熱血」「魂」「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「突撃」「直撃」「鉄壁」「かく乱」「幸運」「努力」「覚醒」のいずれかが発動するという凄まじいもの。 当然狙った精神コマンドが発動してくれるとは限らないものの、気力150以上になれば何かが毎ターン発動してくれるので持久戦だと特に便利。SRポイントのために速攻で行くプレイヤーも多いだろうが また発動する精神はランダムなものの適用中の精神コマンドは選ばれないため、自分でかけるか他人からもらうことで発動率を操作することができる。 気力〇〇以上で特定の精神コマンドが1度だけ発動の面々が羨ましがりそうである。 なお、ゼロレクイエムルートでは皇帝ルルーシュとしての敵対時にも発動させてくる。 ■「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する ゼロの新たなエースボーナス(『第3次Z』) ステージ開始直後やクリア直前、他にやることがない時にとりあえず戦術指揮しているだけでもPPがそれなりに溜まっていくし、 ターン数さえかければ味方を密集させた状態でひたすら戦術指揮を行うことで全能力カンストも夢ではなく、Z2以上の奇跡を見せてくれる。 なお、『X』ではゼロとしての役目を終えた後であることと、便利過ぎたためか、過去作ではデフォ能力だった「移動後に戦術指揮が使える」という小粒なボーナスに。 まあ奇跡を起こす効果が便利すぎた反動だと思うと仕方ない。早めにエースにして戦術指揮に専念させれば活躍の場はいくらでもある。 ■C.C.の最大SP+15。個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ルルーシュ名義で得た新手のエースボーナス(『30』) 精神コマンドとは別に強烈な効果を生み出すExC(エクストラカウント)をプラスする効果はかなり大きく、本作のシステムで得られる他のブースト要素と重複させられる。 育成ではなく戦闘に向け、終盤でも通用する強力なサポート能力を得たのであった。 ちなみにサブパイの精神ポイントアップは他にも実装された例あり。お得である。 ■女性への与ダメージ0.9倍、男性への与ダメージ1.1倍 歩くわいせつ図鑑、クルツ・ウェーバーのボーナス(『第3次Z』) 明確なデメリットが存在する唯一のエースボーナスである(小隊システムが存在する作品では同じような小隊長ボーナスを持つキャラもいたが) 大半の敵は男性or無性ではあるものの、ハマーン様をはじめとして一部の名のある女性敵キャラには注意が必要。 また、天獄篇ではアンタレス部隊に女性一般兵がいるため、それにも注意。 流石にデメリットがあるのがまずかったのか、『V』では「女性への最終命中率+20%、男性からの攻撃の最終回避率+30%」に変更された。 ちなみにこのボーナス、正体が判明する前のドラゴンにも有効である……。 他にはレディーファーストのイメージで、『戦国魔神ゴーショーグン』のレオナルド・メディチ・ブンドル局長が小隊長能力として「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」という同様のボーナスを所持している。此方の方が初出。 ちなみにブンドルはこんな能力持っておきながらあろうことか「魂」持ちなので、味方として自由に使えればとんでもないことになっていたであろう。 そんなブンドルが味方としてスポット参戦する『第2次α』最終話のラスボスがあろうことか女性だったため、活躍の場を逃したのもある意味語り草である。 対性別指定ボーナスはガン×ソードに登場するファサリナさんも所持しており、こちらは命中率やクリティカル率に大きな補正が乗ってくる。 『30』では女子供が戦場に出るのは許せないブロッホ(Vガンダム)、昔何があったのか男嫌いだが、男に従う女を最も嫌うせいで男性・女性両方に対応したエースボーナスを持つリィリィ・ハッシー(エルガイム)と色々増えている。 ■格闘・射撃・命中・防御・回避・技量+10 『第3次Z天獄篇』の相良宗介と『30』のヨナ・バシュタのエースボーナス。 正直に言って、あまりにも控えめ過ぎるボーナス。 「(人を殺める兵士としての)才能が無い」男と「(偽造している部分があるとはいえ)平凡を絵に描いた士官」というところを再現したのだろうか…。 実は『第3次Z時獄篇』の宗介は更に弱く「射撃、格闘、技量、命中+10」と抑えられている。 周回して養成用のポイントが余り出すと+10程度はすぐに賄えてしまうため、活用するなら1周目の早い時期が良い。それでも物足りないが…。 宗介は『V』にて「出撃時、気力が+10され、SPに最大値の20%が足される」とラムダドライバの活用・アルとの連携をイメージさせる効果に強化されたが、ヨナについては今後はまだ不明。 ■マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30 スペシャルで2000回で模擬戦なパトリック・コーラサワーのエースボーナス(『第2次Z』)。破格の能力上昇を得られる…のだが、 これを会得できる第2次Zではカティは非戦闘キャラ扱い。要するにマップ上に出現することはなく、発動の機会が無いのである。 残念ながらその後味方になった後は「気力120以上で毎ターン幸運が掛かる」というものに改められた。 無論資金稼ぎにはかなり有効的かつ「幸せのコーラサワー」を表現するには十分なボーナスであろう。 以降もこの系譜のエースボーナスは登場し続けており、 忠義の男であるジェレミア・ゴットバルトの「マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10」、 フロンタルが拠り所なアンジェロ・ザウパーの「フロンタルがマップにいる時、被ダメージ0.7倍」、 シャア大佐の前で張り切る敵対峙のクェス・パラヤの「シャアがマップ上にいる場合、全ての能力+10」、 ダバ君の前で張り切るファンネリア・アムの「マップ中にダバがいる場合、1マップに1度だけ、気力150以上で精神コマンド「愛」がかかる」などが存在する。アムはマップ中にダバがいなくても妄想だけで?発動するヤベー女になっていたが、残念ながらアップデートで修正された。 ■隣接する味方ユニット1機につき、各能力値が5上昇する(最大+20)。「かばう」発動時、受けるダメージを0にする。 華撃団の隊長を務める大神一郎と大河新次郎が引っさげてきた強力なエースボーナス(『30』DLC) 隣接味方ユニットによる能力アップの幅も大きいが、特殊スキル「かばう」の効果が「援護防御を行った際の被ダメージ0.3倍」から更に強化され、原作通りのダメージ0と化す。援護防御スキルの養成回数制限や切り払い可能武器限定などの制限も無いため、1ターンに4回まで隣接味方ユニットへのダメージを0にできる。 原作と違って毎ターン使用回数が回復する上に任意発動のため、使い勝手も良好。隣接マス限定で瞬間移動までは出来ないが、そこは仕方ないだろう。 指揮官スキルや隊長コマンドと合わせて味方を強力に支援することが可能。 強いていえばMAP兵器には援護防御できないどころか纏めて薙ぎ払われてしまうところが難点だが、そこはプレイヤーが気をつけるべきだろう。 ■自分よりサイズの大きい敵に対して、与ダメージ1.2倍 ウルトラマンの息子、ULTRAMAN(早田進次郎)のボーナス(『30』DLC)。 一応は「自分よりサイズの大きい敵に対して」と制限がかけられている(*17)が、そもそもULTRAMANが最小クラスのサイズ1S(『30』はサイズSS無し)であり、同じサイズ1Sの敵すら幻晶騎士と降魔程度と少ない。つまり、ほぼ常時与ダメージ1.2倍のアタッカー状態になる。 『Z』にて桂木桂が小隊長効果「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」(先述のブンドルと同じ)で一般兵やAI、性別無しの相手まで男性扱いと判定し、ほぼ常時アタッカー状態と化したことがあったが、ほぼそれの再来である。 しかも、特殊スキル「ウルトラマン因子」で出撃3ターン目からの与ダメージ1.2倍が重複するため、常時与ダメージ1.44倍となる。これにはユーゼスも歓喜 ■精神コマンド「加速」を使用すると「狙撃」がかかる。精神コマンド「熱血」が「魂」に変化する。 アグニカ・カイエルの継承者を自称するマクギリス・ファリドのボーナス(『30』DLC)。 前半部分でガンダム・バエルにとっても大事な移動力と射程を強化し、後半部分で攻撃の爆発力を確保する有用なボーナス。 ビジネスパートナーであるオルガのサポーター効果(パッシブ)も「出撃時、全ての味方ユニットに『加速』をかける」というものであり初手から狙撃を発動可能、DLC強化パーツ「鉄華団の旗」も気力120以上で自軍フェイズ開始時に加速がかかるようになるため、見事に噛み合う。 良いこと尽くめなのだが、アグニカの「魂」といい、どことなくバエル搭乗時のマクギリスの異常なテンションをも想像させるのは気のせいだろうか…。 ちなみにマクギリスは熱血の消費が重く、覚えるまでにこのエースボーナスを獲得しておくことが前提な数値設定になっている。 ■「獅堂光」以外のパイロットに対し与ダメージ1.3倍、命中率+20% ■「獅堂光」以外のパイロットに対して与ダメージ1.2倍、最終命中率+20% アニメ版『魔法騎士レイアース』に登場する重要キャラ、ノヴァのエースボーナス(前者は『T』、後者は『30』)。 自分と光の遊びの邪魔をする奴はみんな死んじゃえ、といわんばかりの強烈な数値設定と効果範囲を誇り、彼女のヤンデレさ加減をゲーム越しに思い知らせてくれる。 『30』では与ダメージ倍率が下がったが、命中率アップが最終補正となった。 これにビビッて光 レイアースだけで相手しようとするとターン制限に引っかかって戦利品ごと逃げられたり、SRポイントを取りこぼすことがあるため、精神コマンドで無視して立ち向かわざるを得ない。 ■獲得資金+25%、気力130以上で与ダメージ1.1倍 クロウ・ブルーストの『第2次Z』におけるエースボーナス。 手軽に満たせる気力条件で与ダメージが増加するのは優秀。特殊スキルで「強運」も持ち合わせているので獲得資金は1.8倍にまで到達するため、精神コマンド『幸運』抜きでもガンガン稼げる。シナリオだと借金生活なんだけどね…。 『第3次Z天獄篇』では「所属チームの獲得資金、獲得Zチップ1.2倍」に変更。主役ではなくなったので与ダメージボーナスは残念ながら無くなってしまった。一方でチームに適用されるのでサブに回っても稼げる。 シナリオではまたしても借金生活な上に獲得資金ボーナス自体は減少しているのが色々な意味で切ないが。 ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 インペリウムのひっと言う筆頭政務官、シオニー・レジスのエースボーナス(『第2次Z破界篇』)。 一見ごく普通の気力発動型エースボーナスのように見えるが、彼女が「プロジェクト・ウズメ」で『直撃』させて愛するリモネシア共和国をクレーターにしてしまったことを踏まえると、ブラックユーモアな見方ができる。 実は『第2次Z破界篇』におけるティエリアと五飛のエースボーナス(*18)なので、こちらの方が見る機会が多いはずなのだがシオニーちゃんのせいで忘れられてる印象もある またOG作品ではゼンガーも第2次OG以降で所持している。 【OGシリーズ】 GBAのOG2から実装。第2次OGまでは割と無難なものが多いが、ムーン・デュエラーズ(以下OGMD)からよりキャラクターの個性が強調されたエースボーナスが多くなった。そのため非常に実用性が高いものから、実用性皆無の産廃と、良くも悪くも個性的なものが増えた。 ■自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に「偵察」の効果 情報部が誇る壁際のいぶし銀、ギリアム・イェーガーのボーナス(『OGMD』) 敵陣に突っ込ませて反撃させていれば自然と戦闘によって敵データはオープンになるし、交戦しなかったにしてもザコ敵はほぼ同じステータスなので意味が無い。 更に自軍フェイズ開始時に偵察の「カシャ、ジー」モーションが(戦闘してない敵の数だけ)入るためテンポも悪くなると、実用性ゼロどころかマイナスの不遇極まりないボーナス。 せめて一部の作品のように、偵察に敵の命中率・回避率を下げる効果があればまだマシだったのが…。 そもそも、『第3次Z』では特殊システムやZクリスタルで最初から敵全体に偵察がかかった状態になったり、『V』では廃止されて最初から敵の情報がオープンになっていたり、偵察の存在意義自体が危ぶまれている。 なお、前作までは「最終回避率+15%」という強力なものであり、特殊技能の「予知」(*19)と組み合わさって敵フェイズでは+45%、集中も合わせれば+75%というとんでもない回避補正がかかっていた。 あまりに強力すぎたため弱体化させられたとみられるが、それにしても酷すぎる…。 余談だが、『第2次Z再世篇』のアーニャ・アールストレイムのエースボーナスは『全ての敵に精神コマンド「偵察」がかかる』というギリアムのボーナスの完全上位互換だった。 どのタイミングでかかるかが書かれてないのがミソで、例えば後から増援として登場した敵にも出てきた瞬間にちゃんと発動して情報をオープンにしてくれる。だからどうしたと言われればそれまでではある さすがに酷すぎると判断されたのか、『30』でのゲスト参戦時は「移動力+2、最終回避率+20%」に変更・強化された。 決して『30』に偵察が無いから戻っただけではないと信じたい ■HP30%以下で、一度だけ精神コマンド「気迫」がかかる 散々使えないエースボーナスに文句を言っている杉田演じるブリットの第2次OG以降のエースボーナス。開発の当てつけですね、間違いない。 条件を満たすと気力+30が自動でかかる…と聞くと便利そうだが、気迫を使いたいのは開幕早々であり、HP30%以下を満たしやすいのはある程度戦闘が進んだ後(つまり既に気力が溜まっている頃)である。 なので、ABを意識せずに使っていると発動しないままマップをクリアしたり、散々攻撃・被弾して既に気力が上がっている時に発動したりと意味のないままになってしまいやすい。 またこのエースボーナスが採用されている作品では強化された特殊スキル「底力」もブリットはデフォでは所有していないため、相手ターンでABを発動出来てもそのまま敵の攻撃を受けて撃沈、という事態にもなりかねない。(*20) 開幕早々に一気にHPを減らしてAB発動すれば使い道があるだけ上記のギリアムよりはマシではあるが…。 こっちは『30』のゲスト出演でHP50%以下に強化。違うそうじゃない 先述の底力Lv18狙いのスザクの他にHPが減ると発動するエースボーナス持ちと一緒に開幕で味方MAP兵器にでも巻き込めというのか。 そこまでして発動させても気迫がかかるだけで、『30』はシステムの影響で特に何もしなくても気力は非常に溜まりやすい上に、多くの版権主役が気力を上昇させると能力を上昇させる特殊技能を持っているのに対し、ブリット&虎龍王にはそれも無いため、手間の割に意義が薄い… 『30』のクスハは「精神コマンド「鉄壁」の消費SPが15になる。援護防御の被ダメージが0.4倍になる。」という念動フィールドと合わせた援護防御要員として有用なエースボーナス持ちなのでブリットはサブパイロット状態になってしまうことも。 短射程・空適性の悪さ・追加武装が無いため龍虎王の「龍王破山剣・逆鱗断」追加後は対ボス要員も降格の可能性が高いと何重苦も抱える虎龍王が泣いている…。 ■隣接する敵に対して格闘武器を使用時、クリティカルが必ず発生する 悪を断つ剣ことリシュウ先生のOGMDでのエースボーナス。 一見すると凶悪そうなエースボーナスなのだが、プレイヤーからは微妙扱いされている。 その理由はリシュウ先生の技量が元から高い上にグルンガスト零式のカスタムボーナスに「全武器のクリティカル率補正値+30」が存在するため。 隣接する敵に対してグルンガスト零式の格闘武器を使用した場合、少し育成すれば確定クリティカルを狙えるなので有り難みが薄いのである。 第2次OG以前は「クリティカル率+40%」で制約が弱かったので、遠距離戦にも対応できるそちらのほうが良かったと言われることもしばしば。 グルンガスト零式+リシュウが異常なだけなので、コレについては設定したスタッフを責めるのも酷かもしれないが。 ■1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる 「謎の食通」ことレーツェルのOGMDでのエースボーナス。機体の色が絡むという非常に珍しいエースボーナス。 ツインを含め1マス以内に黒い機体がいるだけで毎ターン「集中」がかかるという非常に有用なボーナス。特に第2次OG以降は集中が削除されたレーツェルにとっては毎ターン集中を発動することで、 自身の素の能力の高さと特殊技能の「天才」も相まって敵陣に突っ込んでも避けまくって当てまくるという無双ぶりを発揮する。さすがにボスクラスになるとキツいので、その時は素直に「直感」を使おう。 対象となる黒い機体は自軍に何体かいるが、ゲシュペンスト・タイプRVは固定パイロットのギリアムは旧教導隊という仲で信頼補正Lv3が適用され更に命中回避が上がるため、当面はギリアムがベストパートナーである。 ただし終盤に参戦するシュウ&グランゾンの唯一の短所である足の遅さを全て解決してくれるギリアムはシュウとツインを組むのが鉄板になりやすいので、その時はシュウと同時に参戦し黒い機体であるガリルナガンに搭乗しているアーマラと組むのが吉。 当然ながらレーツェル自身が乗る機体は対象にならないし、友が乗るダイゼンガーは一見黒色に見えるが濃紺なので対象外である。 グラサンかけてるんだからもう全部黒でいいじゃん! ■自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15 ■自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5 OGMDでのアラドとゼオラのそれぞれのエースボーナス。 表記がわかりにくいが、両方ともそれぞれがアラドとゼオラでツインを組んでいることが前提のエースボーナスである。 ツインを組んでいない状態でMAP上に存在するだけでは不可。自部隊に加入しているだけでも勿論不可。グルンガスト参式などのサブパイロットとして同乗している場合はサブパイロットのエースボーナスが発動しない。 OGシリーズは版権作品に比べて気力を上げる手段が乏しい上、強力な合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを撃つために気力が上昇するエースボーナスは決して無駄ではない。 だが一番の問題はアラドの機体であるビルトビルガーは近接格闘向け、ゼオラの機体であるビルトファルケンは遠距離射撃向けと機体性能が完全に正反対のためにぶっちゃけこの二人でツインを組むのが推奨されない点である。 更にはビルトファルケンは地形適正が空Aであるのに対しビルトビルガーは地形適正が空Bである点も考慮するとますますツインが向いていないため、この二人のエースボーナスを活用するためには相当なテコ入れ(*21)をしないと活用は難しいエースボーナスである。 もちろんそれぞれのデフォの機体を乗り換えることで相性が良い機体同士にすることも可能であるが、そうすると当然合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを打つことができないというジレンマに陥る。 裏技としてはツインを組んで出撃し、開幕で解散して組み直せばアラドのエースボーナスは活かすことが可能。ただし、その場合ゼオラのエースボーナスは腐る。ゼオラの気力が最大になるまでアラドとツインを組む→溜まったらツインを組み直すという手もあるが、ターン数がかかるのでイマイチ。 なおアラドのエースボーナスは第2次OGまでは「受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%」であり、獲得資金を増やすことができる「強運」と組み合わせると稼ぎ頭としては優秀であったため、OGMDで非常に使いにくくなってしまったのは否めない。 ■自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5% OGMDからスパロボOGシリーズ本編に参戦したハーケン・ブロウニングのエースボーナス。 キザで女性に甘いハーケンらしいボーナスなので一見ネタっぽく見えるが、版権シリーズに比べ攻撃力がデフレ気味かつ攻撃力を上げる特殊技能が乏しいOGシリーズでは、ダメージを増やすことが出来るエースボーナスそのものが貴重である。 更には近年のOGシリーズでは先天スキルのため養成が不可能である「アタッカー」をハーケンは所有しているため、アタッカーとエースボーナスを組み合わせると凄まじいダメージを叩き出すことができるという、非常に実用性が高いエースボーナス。 自部隊とは自分が搭乗している機体とツインを組んだ機体を指しており、デフォの機体であるゲシュペンスト・ハーケンには固定で女性人格のWシリーズであるアシェンが搭乗しているためその時点で最終ダメージ+5%が付与される。 ツインの相手には女性パイロットが複数搭乗している機体と組むと更に最終ダメージが付与される。特に女性が三人搭乗しているハイペリオンと組むと最終ダメージが20%も付与されるが、ハイペリオンとの地形適正、最大武器の射程が全く噛み合わないのが難点。 強化パーツや地形適正養成で無理やり合わせるのも手であるが、素直に女性が二人搭乗しているエクサランス・レスキューやソウルセイバー、グルンガスト参式辺りと組むのがベストであろう。 なお、こんなエースボーナスを発動させてくるがハーケンは彼女持ちである。あろうことかアシェン相手にすらエースボーナスを発動させるハーケンに、神夜は本当に怒っていい。 ■ダメージを与えた攻撃対象に精神禁止の特殊効果を与える OGMDのラスボスであるXN-Lが所持しているボーナス。スパロボにおいて非常に重要である精神コマンドの使用出来なくなるという非常に恐ろしいエースボーナス。 しかもXN-Lは自機を中心とする広範囲のマップ兵器を所持しているため、何も対策をしないと多くの自軍ユニットがマップ兵器に当たってしまい精神コマンドが使用不可、そのまま3回攻撃の猛攻を浴びてしまうしまうという悲惨なことに。 マップ兵器の対策としては、同時に敵として出現しているラマリスをマップ兵器の範囲内に一体でも残っていると撃ってこないため、敢えて一機だけ残しておくのが得策。 被弾が前提の機体にはフルブロックのアビリティをつけておくこと、仮に攻撃が当たってしまったら異常状態から回復する精神コマンド「祈り」を使って対応すること。勿論祈りを使う機体が精神が使えることが大前提であるが。 追記・修正はエースボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 近年の作品はわりとみんなバラバラでした… ↑のはまたリメイク出すならってことで -- 名無しさん (2018-06-05 17 34 01) Xno -- 名無しさん (2018-06-05 18 39 02) ↑ミスりました。XのトッドもABの不屈とデフォルト技能のラッキースターで不と幸が並ぶけど狙ってたんだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 40 49) ↑狙ってるなアレは、間違いない -- 名無しさん (2019-03-27 21 31 35) ↑6 第2次Zのバルキリーにはなぜかピンポイントバリアがないんや…。ファイターから変形してるということは空飛んでる状態なので地形効果も受けられないし。 -- 名無しさん (2020-02-10 03 35 31) ↑実物と攻略本ないんでまとめWiki情報だが、再世篇で実は付いてたっぽい。まぁ、そもそもピンポイントバリアに頼るような戦いする機体でもないし… -- 名無しさん (2020-02-10 04 10 09) BXぐらいだよね、バルキリーのピンポイントバリアがありがたいのは -- 名無しさん (2020-02-10 09 38 12) リアル系のバリアは(柿崎いいい!!とか除いて)万一の際の保険だからね、基本躱せって言う。それはそうと、参戦してない作品のエースボーナス想像するの楽しい。(通常スパロボに参戦した)マブラヴの武とか、「BETAとの戦闘時最終命中率・最終回避率+30%・ダメージ+20%」とか -- 名無しさん (2020-02-10 09 56 11) 流石に全部が秀逸とはいかないけどスタッフさんが毎回毎回良く考えてて新規参戦キャラのボーナスの内容も楽しみの一つになってるな。最近だとアンジェラやイーグルの分析掛けた相手にダメージ増のやつが好きだった。 -- 名無しさん (2020-04-13 23 33 38) 社長 舞人 万丈さんのエースボーナスは財政にも関わるからクソ使えるんだよね -- 名無しさん (2020-12-25 14 25 36) 「元から強い組はどうせ使うんだしネタボーナスにして、二線級キャラこそ強力なエースボーナスで強くするべきでは」とか結構議論がある代物 -- 名無しさん (2020-12-25 15 02 53) Xのゼクスは三次Zより劣化してるけど、本編で二度もMS単独でカチコミしていたことから見るとしっくり来ない? -- 名無しさん (2021-03-28 22 29 47) APのノリスのEN消費-50%(グフカスにEN消費武器は一切ない)は割と酷いと思う。デンドロビウム辺りに乗り換えたら滅茶苦茶噛み合って強いけど。 -- 名無しさん (2021-07-17 11 28 36) シュウ(OG)のエースボーナス、初見時は懐かしさで笑ってしまった -- 名無しさん (2021-11-10 18 14 08) ヨナのABもう少し何とかならんかったか -- 名無しさん (2021-11-10 18 41 45) エースボーナスでは無くなったが、バグか仕様か30のスザクはギアスの呪いと底力の相乗効果で信じられないくらいカチカチらしい -- 名無しさん (2021-11-10 19 15 28) 気力一定以上で精神コマンドがかかる、ってボーナスは暴発する時もあるからいまいち使いづらい -- 名無しさん (2021-11-10 19 54 50) ↑3 実は天獄篇の宗介と同じ 設定的なものかなって -- 名無しさん (2021-11-10 19 58 38) ↑2 1MAP中に1度だけだから尚更なんだよね… -- 名無しさん (2021-11-13 21 30 44) 底力レベル18は実はスパロボAPで既に登場してたりする。白鳥九十九の底力二倍がそれ -- 名無しさん (2021-11-16 00 16 48) ギリアム 移動力+2、最終回避率20%←ええやん。ブリット HP50%で気迫発動←うーん、この -- 名無しさん (2021-11-17 15 38 18) ↑スザクは有用なエースボーナスになったのに… -- 名無しさん (2021-11-17 15 43 58) もはや悪ノリされてる感はある・・・そこまで気にしなくてもクリアには支障無い難易度だけど -- 名無しさん (2021-11-17 16 54 38) ブリットのABは『HPが100%を下回った時』とかなら不屈で10ダメージ合わせで面白そうなんだけどなぁ 50%では… -- 名無しさん (2021-11-21 21 05 01) マクギリスのABは元々の消費SPが高いから「上位互換の精神コマンドを低いSP消費で使用できる」というメリットがないんだよな -- 名無しさん (2022-01-12 19 19 35) 30の手加減マップ兵器、グランダッシャー忘れられてない?反骨心が無意味になるけど -- 名無しさん (2022-06-05 21 58 57) エーストークの個別インタビュー好きだけどテキスト考えるの大変そう -- 名無しさん (2022-08-01 13 02 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-01 13 08 48) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-04-29 10 03 46 エースになってインタビューあるおかげでエース狙うの楽しくなったわ -- (名無しさん) 2023-11-11 13 27 36 名前 コメント すべてのコメントを見る